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腾讯游戏设计师:要用逆向思维来做游戏交互设计

发布时间:2019-03-28 10:27:30 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:很多人认为用户体验就是用户使用产品时的心理感受以及对产品的体验评价。实际上用户体验可以从更多层面来分析。 Jesse James Garrett 在他的《用户体验要素-以用户为中心的产品设计》一书中,提出一个经典的用户体验模型概念,他把用户体验

  第一点是遵从布局习惯。习惯的含义非常广,比如在横版游戏里,从玩家双手拿手机的姿势中可以看出来,上图中绿色的部分是容易操作的区域。另外在认知与操作习惯上,在眼动的时候,是处于中央凹的习惯,而到了手动的时候,则是结合前面手持的姿势,划定出了两个大拇指容易操作的空间。要想了解更多用户习惯的准则,推荐大家阅读《认知与设计——理解UI设计准则》,这本书讲得非常仔细,有排版上常用的格式塔原理,视觉的中央凹原理等等。

腾讯游戏设计师:要用逆向思维来做游戏交互设计

  第二点是在设计的时候尽可能覆盖更多的场景和状态,减少开发的迭代版本,通常会优先考虑以下三点:

  首先是有和无,比如这个界面中在没有任何材料的时候,如何引导玩家进行材料的获取。

  第二是最少和最多,要充分考虑这两个极限情况,比如玩家名字最长和最短是多少,列表条数最少和最多是多少,界面需要能同时包容最多和最少的状态,甚至还要为最多的状态下,设计额外的逻辑,这些问题都是可能存在的。

  最后就是80%和20%,界面在80%的状态下是什么样的,这就决定了界面的默认态是以哪种状态为核心来设计,余下的20%的状态则只需要涵盖到即可。比如一个商品列表的数量可能是5到10个的范围,当再多一个的时候,只需要给出排序规则,而不太需要去担心只有一个的时候非常难看,因为80%的情况下一定是像图中一样满屏的状态。

腾讯游戏设计师:要用逆向思维来做游戏交互设计

  第三点是,在设计的时候,选择适合的方式而不一定是“最酷”的方式。举个例子,上图是《狐妖小红娘》的一张微信分享图,灵器作为核心养成系统,内容相对复杂,要素也比较多,分享图中的人物周围环绕着九个玩家能够装备的道具,这些道具的品质和等级,对于老玩家来讲是一眼就能分辨出来的炫耀的要素,但同时这张图又给那些没有玩过这个游戏的人一种很酷炫的感觉,因此想要点开来了解这个游戏。基于这个目的,在第一版设计的时候,我们想用不规则的卡牌垫底,这个方案的预期的最终效果是既美又炫的,但开发周期非常长,需要两周甚至更多的时间,这个时间成本是难以接受的。

腾讯游戏设计师:要用逆向思维来做游戏交互设计

(编辑:99单机网)

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