腾讯游戏设计师:要用逆向思维来做游戏交互设计
副标题[/!--empirenews.page--] 导语:很多人认为用户体验就是用户使用产品时的心理感受以及对产品的体验评价。实际上用户体验可以从更多层面来分析。 Jesse James Garrett 在他的《用户体验要素-以用户为中心的产品设计》一书中,提出一个经典的用户体验模型概念,他把用户体验拆分成了表现层 很多人认为用户体验就是用户使用产品时的心理感受以及对产品的体验评价。实际上用户体验可以从更多层面来分析。 Jesse James Garrett 在他的《用户体验要素-以用户为中心的产品设计》一书中,提出一个经典的用户体验模型概念,他把用户体验拆分成了表现层、框架层、结构层、范围层以及战略层,并针对软件和网页来解释了这五个要素。 本文为腾讯游戏学院“真经阁”栏目的研发心得,本期内容主题为“浅析用户体验要素与游戏交互“,腾讯互动娱乐北极光工作室群交互设计师康靓从游戏界面来分析用户体验的五层要素,并以此延伸,分析了游戏交互设计从下而上的逆向设计思路。 ![]() 一 ,感受用户体验要素 表现层: ![]() 上图是《王者荣耀》商城的新品页面,打开这个页面的时候,可以看到深蓝色基调的界面,页面上动态的英雄,华丽的带有特效的宝箱,以及很明显的橙色按钮。这些界面中呈现给用户的第一印象就是表现层的内容。 框架层: ![]() 表现层再往下细分就是框架层,用户可以感受到整个系统的框架,比如居中的3D英雄信息下方分别有三种不同途径的购买按钮;宝箱图标上,有展示奖励的图标。通过页切控件来用来切换皮肤与英雄,兑换用的货币数量等文本显示,这些都属于框架层的内容。 结构层: ![]() 框架层之下就是更加抽象的结构层,框架层将控件和交互元素进行了具体的排布,结构层的作用则是用来规划整个界面,比如每个区域呈现什么内容,如何安排用户的浏览路线,买完新品之后会导向什么页面,这是一个比较抽象的概念。 范围层: ![]() 第四个层级就是范围层,在范围层可以看到这个页面提供什么以及不提供什么,比如在新品商城里面,会主推新品的相关信息,购买途径以及抽奖途径等等,但也有一些不提供的东西,比如《王者荣耀》没有购物车的功能。 战略层: ![]() 最后一层就是战略层,战略层就是在这个界面要达成什么目的,这个目的是双方的:比如对于用户来说,他通过这个页面可以用不同的途径获取他想要的英雄和皮肤;而对于企业来说,这个页面则出售了玩家需要的商品,企业可以获得商业上的回报。 小结: ![]() 上图是这五者之间的关系,对于用户来说,他的感受是从表现层到战略层自上而下的,但在进行产品设计的时候,则是从下而上开始设计的。但各个层级之间并不是互相独立,而是处于环环相扣的状态。在进行具体的产品设计的时候,是一个自下而上的具体和细化的过程,有时候在下一个环节中,可以发现上一个环节里出现的问题,然后再反过来进行调整,所以这五者之间并非是单纯的线性关系。 ![]() 对于游戏交互来说,框架层和结构层是主要负责的区域,同时战略层和范围层也会影响和决定游戏交互的具体产出。在完成结构层和框架层的搭建之后,同时还要跟进表现层是否正确地传达了整个框架的内容。下面将以此为线索,介绍每一个要素对交互设计的意义。 二 ,用户体验要素与游戏交互设计 产品目标和用户目标-战略层 战略层往往会被描述为产品目标和用户目标,而对于游戏产品来说,则更适合被描述为“我们想要什么,我们的用户是谁?” ![]() 对于交互设计师来说,为了搞清楚用户是谁,经常会采取用户研究的方式来明确目标用户,常用的方法就是定性研究和定量研究。举个例子,定性研究就是Demo做完之后,找玩家来进行试玩,并收集他对玩法的意见;定量研究最常见的一种方式是问卷调查,几乎所有的项目在前期都会进行一个这样的环节,通过这两种研究方式的结合,可以了解用户的特征,并尝试对用户进行细分。 ![]() 进行用户细分时,用户画像是一种常见的设计工具。用户画像并不是具体用户的人物侧写,而是根据定量和定性研究的海量真实用户的数据所综合出来的一个抽象成果。上图就是一个标准的用户画像。这类用户会有一些代表性的台词,比如“天天玩吃鸡”,“特别讨厌菜鸡”等。用户画像还包括他的一些基本信息,比如年龄、性别、是否单身等。还有一个比较大的部分就是叙述性说明,这和研究目标的相关行为有关,比如他会在什么时候来进行游戏。另外有一个比较重要的关键属性就是他的游戏经验以及他的技术水平。最后有一些补充信息,可能和这个研究的课题不相关,但是能丰富这个人物的背景。 ![]() (编辑:99单机网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |