Telltale联合创始人Kevin Bruner谈公司倒闭风波
导语:就如我刚才所说的,有些人或许不同意我的说法,但我十分肯定地认为这就是Telltale的优势。这种标志性的设计体验贯穿我们的所有游戏,无论是《权力的游戏》《行尸走肉》还是其它项目,我喜欢它们之间的这种共性。 - 就如我刚才所说的,有些人或许不同意我的说法,但我十分肯定地认为这就是Telltale的优势。这种标志性的设计体验贯穿我们的所有游戏,无论是《权力的游戏》《行尸走肉》还是其它项目,我喜欢它们之间的这种共性。 -特定画风和多线剧情的确是Telltale游戏的标志。 我认为这是Telltale的财富。但是这个量不好把握。过于突出公司特色不行,过于低调也不行。我不知道这个问题有没有什么好的解决办法,但我还是觉得有标志性风格是挺酷的。其它顶级游戏开发公司也有自己的独特风格,不管是不是做冒险游戏。我想特色鲜明也是一流开发公司的表现之一吧。 -Telltale是因为探索特色才在游戏中加入QTE和分支剧情吗? 其中有两个原因。初期Telltale是一个小而散乱的工作室,我们认为跟那些资源较为充足的公司竞争不是个聪明的选择。我们不想在这些游戏中加入传统的动作场景,因为那样的话我们就不得不与那些非常擅长制作高质量动作场景的大型公司竞争,比如Naughty Dog。 所以一方面,我们是想避免竞争,不然肯定会被碾压。既然不这样做,那我们要拿什么来娱乐大众?这大概就是比较有意思的部分了。我们想出一个新方法,将动作场景的效果最大化。我不是在暗示快速反应事件(QTE)系统是我们发明的,但是我们尝试了很多与以往不同的QTE模式。当然,角色扮演以及角色之间的关系发展是我们非常看重的部分。我们努力探索,想从更深层次娱乐人们。 再强调一下,重点就是要遵循“做自己”的原则。曾经,我们也有人想过做第一人称模式或者加入格斗/射击/驾驶玩法,然后每次我的第一反应就是“拜托,外面已经有擅长做这种游戏的牛逼公司了,再说这也不好做啊。”我们有专长,并为此成立了一个工作室。大家肯定不想三四周就凑出个四不像的产品。所以,为什么不安心在自己所擅长的领域做好自己的事呢?我想,正是因为多年来我们谨记着这一点才成功打造出Telltale独特的游戏体验。 但是事情不会是总是一帆风顺的,期间肯定有动摇的情况出现,毕竟实验不会在短时间内就成功的。 -你们有没有讨论过对Telltale的这套玩法设计结构进行大调整,创造出一些新东西? 我们当然有讨论过关于改进设计模板的事,还有改进的方向。有人提过“在游戏中加入更传统的机制”,但真的,一个工作室很难面面俱到,剧情创作、角色扮演、动作设计不可能都达到顶级的水准,尤其是在我们这种预算条件下。所以,我总是用这样的话来鼓励大家“让我们一起探索未知的领域,寻找新方式,不要随波逐流,共同去创造人们未曾见过的新型游戏。”我想Telltale的角色扮演、对话主导模式就是这么来的吧。 我们一直以来都非常注重对话,我记得当时在讨论《行尸走肉》这个项目,我们有不同的原型,提供了各种不同的游戏体验。看了所有的原型之后,我们最终决定将焦点放在对话和分支选择上,这是最适合我们的。当时我们非常忐忑,只能希望玩家会喜欢这种模式。那时大家都全神贯注地想把这一件事做好,我认为这就是Telltale能够撑过低潮的根本原因。如果当时我们同时尝试各种不同的模式,Telltale可能不久之后就倒闭了。 但这个过程并不容易,你会感到迷茫。你玩了其它的游戏,或许就会想说“我们应该按照那个游戏那样做。”但这就像(令人心情愉快但可能无益健康的)安慰食品,你可以立即打开编辑器,加载美术资源,按照之前看到的那个游戏设计。虽然探索未知的领域会遇到更多困难,但也会获得更多乐趣。你会逐渐找到属于自己的那条路。 -在你看来,Telltale曾经是非常厌恶风险的吗? 我们在早期是比较愿意多做尝试的。比如,在《行尸走肉》项目之前,我们有Poker Night at the Inventory、Homestar Runner这样的游戏,后者没有任何文字,所有的选择都是利用图标来表现的,而且谜题比较多,是一个较为传统的point-and-click游戏。我们的早期作品更加多样化。 我认为在Telltale,另一个重要影响因素是投资者们。最初的时候,我们只有风投,然后是狮门公司——一家大型的上市公司。之后《行尸走肉》获得了巨大的成功,名利双收,大家就有了更大的野心。这时的我们可以获得更大、更好的IP项目,但选择相对保守的策略对我们来说是更有利的。你不能跟HBO说“我们想在《权力的游戏》上做新的尝试。”而是“我们会按照《行尸走肉》那样把你们的电视剧改编成游戏。” 公司的领导层要求我们追求更大、更有意思的游戏创造机会同时也要降低风险,保证公司的为稳定增长,这是非常有压力的。降低风险是公司的升值途径吗?回答因人而异。对于Telltale未来的发展方向,我有很多想法。我们想要规模更大、更有意思的IP,这样就能有更好的市场机会。而且我们得确保公司没有走下坡路,这是最重要的。我们不想让《行尸走肉》成为一个侥幸成功的产品,或者成为Telltale的唯一热门游戏。这就是为什么《我们身边的狼》被视为Telltale最重要的游戏之一。我们当时很担心,如果反响不好,《行尸走肉》就会被视为昙花一现。 -可以说说那些没谈拢的IP项目吗? 有很多,但我觉得没有必要详述。我一直都想做一个超级棒的《星球大战》冒险游戏。但Telltale没有这个机会。在《行尸走肉》之后,我们有资格跟别人说“嘿,要是把你的书/电影/电视剧改编成冒险游戏肯定很酷。”这种机会相比以前是更多了,但并没有那么常见。我们到处去跟人交涉,想着“这恐怕是唯一一次他们有兴趣跟我们讲话。”不是所有授权方都愿意跟我们合作,我想再强调一下,这些机会真的不常有。 (编辑:99单机网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |