Telltale联合创始人Kevin Bruner谈公司倒闭风波
Unreal有一整座大厦的人在合力制作世界上最好的游戏引擎,我们只有一个小小的部门,也就20人左右。你不可能赢过他们的。将精力集中在创作工具以及Unreal做的不是很出色的部分,且不去跟他们争强项,这就是我现在的哲学。 其实我们之前在Telltale就明白了这一点,但关键是要怎么过渡到你想要的那个阶段?这座衔接桥要怎么造?说实话我没能想出答案。Telltale在最后阶段所做的事情之一就是转向Unity,但这会产生巨大的影响。你还得给这些来上班的人发工资,你不能停止游戏开发,更不能断了收益来源。 人们希望能有更多时间开发游戏,我也是啊。但这就意味着我们要有更多的预算,我们之前一直在为此努力。作为一个独立工作室,我们凭借自己的努力拼搏获得了成功。 -最后我们来谈一个轻松些的话题吧,能分享你在Telltale期间最美好的回忆吗? 它们来自于不同的时代。很早的时候,我们招聘了第一位画师Brian Gillies,他是从广告上看到的消息。这些年他一直在Telltale,直到倒闭事件的发生。他完全不了解我们,也不知道LucasArts这个公司,只是想找一份工作。他不惜为此跨越大半个美国,从大老远的亚利桑那州搬过来,当时我们总共只有20人左右,真的很惊讶竟然有人这么看好Telltale。Brian是位非常优秀的艺术家。对我来说,那是最令人兴奋的时刻之一,Brian是Telltale真正意义上的首批员工之一。 当然还有《行尸走肉》的成功,让我们喜极而泣。跟Robert和Skybound团队的合作是段一难忘的经历。我们觉得它一定会成为一个非常特别的冒险游戏。在我心中,《银河系漫游指南》《神秘岛》《冥界狂想曲》《行尸走肉》和《猴子岛》都是殿堂级别的游戏。作为一个热爱冒险游戏的人,能够成立这样的一个工作室,发行一个能够被视为经典的冒险游戏,对我来说真的非常不可思议。另外,我也是《冥界狂想曲》开发团队的一员——也就是说,我参与了两款具有里程碑意义的冒险游戏。但我只是《冥界狂想曲》的一个小小程序员。而Telltale,我们让它成为了经典游戏的创造者。开发《行尸走肉》时,我们承受着巨大的风险,事实证明这完全是值得的。它在游戏史册画下了浓重的一笔,成为人们心中的经典冒险游戏,这种感觉真是太棒了。 其它美好回忆是在公司初期建设的时候。Brian加入的时候我们才感觉到Telltale是一个真正的公司,《行尸走肉》成功之后我们才意识到Telltale是一个有重要市场地位的公司。 (编辑:99单机网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |