观察历史元素在游戏中的运用:细节、沙盘、双轨制
尽管解读历史而制作的游戏也不一定会正确,因为历史多是由“成王”后的人类所书写,这部分人为其统治难免歪曲或遗漏一部分史实。但比较小国捷克对自身文化的扩散及传承,参考被喷的体无完肤的“手撕鬼子”国产抗日电视剧,笔者只想说,国产游戏大多更多地停留在商业阶段,某种程度上,甚至不如笔者小时候玩的《决战朝鲜》。 既然已经开了头,那就说点不吐不快的,如今,压抑的中国玩家可能更倾向于等待国外游戏大厂某天心血来潮,并开始着手对具有中国历史背景游戏的挖掘及描绘,但这些厂商看中的更多是中国这个目前世界最大的游戏市场,把你的东西鼓捣一下卖回给你你愿意要吗?讲道理,国家对具备文化传播属性的游戏,仍然有着殷切的期盼。某制作组制作的《骑马与砍杀》MOD还曾登上过央视,有央视纪录片详细描述了制作组对于汉代历史的考究,游戏对汉代衣冠、兵器工艺及特色兵器等方方面面都有着真实的反应,但该作上架后由于种种原因口碑不佳。近年来,不少这样的作品,由于各种各样的原因,大多都搁浅了。 今年,是国家文化和旅游部号召推动功能游戏全面发展的第一年,数日前的一个下午,中国文化娱乐行业协会与中央美术学院在中央美术学院美术馆,召开了 “重识功能游戏——首届功能与艺术游戏大展”启动签约仪式暨媒体发布会。活动希望深度挖掘游戏的功能价值、文化内涵、艺术价值,创作具有功能性、文化性、艺术性的游戏作品,探索该类型游戏在中国的发展之路。由此我们可以看到,尽管大众普遍认为游戏所具备的更多的是娱乐意义,但如今游戏所具备的教育意义及文化输出等软实力,不可否认已被越来越广泛的主流价值观所接受。 文化传承的得失,在很大程度上取决于我们对历史事件的理解与感悟。例如对于笔者来讲,这类游戏教会了我许多历史上著名的冲突事件,以及许多当时所涉及的科技,并且令当时还在求学阶段的我对某些游戏所涉猎的欧洲历史产生了浓厚的兴趣。如今,对于在全世界范围内仍属“异域文化”的中国来讲,一个国家的影响力,取决于它的文化输出。而文化输出分有形和无形两种。中文是全世界使用人数最多的语言,但是大部分集中在国内。我们的小说、音乐、电影,包括游戏的受众总也跳不出华语文化圈。 为什么呢?举个例子,近期上线的某“精品大作”其实是游戏公司东拼西凑拿来氪金赚钱的工具,在追逐画质的路上误入歧途,恨不得一个新手村就添加十层特效渲染,令人物走到哪里都是流光溢彩,衣着尤其华丽,目观不似旧人,人物招式也如同来自未来科技武器一般绚丽,关键是背景还是中国某个史实朝代,简直出戏的不行。也许,真正具备潜力的各类游戏制作组大多不能逃离没有资金的窘地,也许,真正具备游戏理想及愿景的人可能还窝在某个出租屋中为了生计发愁,所以我们仅能望梅止渴,意淫一下文章上述作品中的游戏人的担当。这块咱们就不再展开了,也许也是留给我们的一道思考题。 参考资料: Pastegames:《How Ghost of Tsushima Hopes to Remain Faithful to Japanese Culture》 Newspuddle:《Bringing ancient Egypt to life in Assassin’s Creed: Origins》 Polygon:《How I learned to love Kingdom Come: Deliverance》
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